地铁

随笔

我常常会想着未来的我到底要去做什么,即便到现在做了四年的设计,但是对于未来却依然不那么清晰,如果说是爱好,大概跟着我最久就是写这些枯燥的文字了。但我却从来没有把写作当作是自己的正职,也并没有打算以此来养活自己,偶尔写过几篇文章,收到了些许稿费都并非是我的本意,甚至当有人向我付费约稿我都会觉得不自然。也许一开始会担心稿费会给自己压力反而做不好,但后来也许只是想要去自由的写一些东西,不受任何人的约束,不受时间的约束,仅仅是为了写出自己想写的文字。

对我们本来就享受其中的活动,报酬会削弱我们投入的动力。——《游戏改变世界》

稿费涉及到交易,合同和条款,也就是条条框框,这些正是我不喜欢的,我也不希望通过货币的形式来衡量一篇文章的价值。诚然很多书籍的作者可能不这么认为,毕竟专职作家还是需要靠稿费来过活,但对我来说,写作所带来的,是一种积极的情绪,我喜欢看到有人在看的我的文章,如果能够产生帮助那自然就最好了。也正是这种积极的情绪在促使我不断的写作,有时候也仅仅是为了让自己开心而写作。

年轻那会挺喜欢写小说的,以为自己长大之后能够出一本畅销书,并赚取高额的稿费。以金钱为目的写作从未让我写出任何好的作品,只不过是在朋友之间传阅了很多次而已。后来逐渐放弃了这种想法,全凭感觉来写作,徒手写了一篇十多万字的小说,无论内容如何,我花了五天的时间,每天中午和晚上在教室疯狂的写,写完之后的成就感油然而生。我不能说这篇小说的故事有多好,但是写完之后就仿佛自己完成了一件大事。

我喜欢讲故事,故事大概就是把我和设计以及写作联系在一起的事物,包括电影和游戏。我确实喜欢游戏,但一直不知道喜欢游戏的什么,玩过了《奇异人生》之后才发现最吸引我的,是里面的故事。诚然,大菠萝这样的刷子游戏也能够吸引我一直玩下去,但是在冷静一段时间之后再去回忆,二者的感觉是完全不一样,我可能对于大菠萝以及没有什么印象了,甚至再次去玩的时候都会觉得不顺手。但是《奇异人生》却不同,似乎能够记起游戏中的很多细节,甚至不经意间听到游戏的原声,都仿佛能够看到游戏的画面。

玩大菠萝的时候,我们是朝着一个既定的目标前进,我想要升到 100 级或者打到 100 层的大秘境。但《奇异人生》和《生化危机 7》却不同,在朝着未知的结局前进,如同看一部刚上映的电影,不想要被剧透,期待着结局如同雪崩一般冲过来,无论自己是否做好了准备。生活中存在着太多的意外,或者说是不确定性,而我实际上并不喜欢意外,我希望能够清楚的看得到未来,就如同自己是先知一般。这种对不确定的厌恶自然源于人类对未知的恐惧,就像最近搬去了一个偏远的地方救济几天,远离市中心意味着廉价大排档和低楼层的出租屋,以及各种流浪猫。我是没想到我从郊区上班的第一天就遇到前所未有的地铁人流,在这之前我一直以为人们会住在距离上班地点更近的地方,而这个地方,附近并没有什么办公点。可能对于这些人来说,他们只是想住的便宜一点。

人们蜂拥般进入地铁,人群中不时的传来各种声音,有人在使劲、有人在反抗、有人在受伤,只不过是上班,却似乎是世界末日一般,人们挣扎的进入最后一班逃亡的列车,又仿佛,是丧尸发现了车厢内仅存的人类,要进去夺食一般。上班人的不想迟到,无论如何都要挤进这一班列车,却不想着提前十分钟起床,等过几班车就可以站在靠近玻璃门的地方,在开门的一刹那很轻松的被后面的人推入地铁的钢铁身躯内,搞不好还可以跟其他人玩抢座位的游戏。挤在中间的人是最可怜的,又希望自己能够进入列车内,又不希望后面的人拼命拥挤,可后面的人不挤,他又怎能进入地铁呢,也只有在自己处于中间位置的时候才会想起要是早点出门就好了。

我喜欢坐地铁,不仅仅是因为空调够冷。我最早所认识的设计,恰好是 Microsoft 所推出的 Metro 设计语言,应用在最初的 Windows Phone,以及后来的 Windows 8 中,很不幸这两代产品都成了 Microsoft 失败的代名词。对 Metro 的喜爱让我了解跟多关于设计的内容,也逐渐了解了包豪斯设计,理性的、功能主义的设计。设计就是为了某种目标,干脆利落,不拖泥带水,如同杰森斯坦森的动作戏一般。我于迷恋这样的设计,以至于一直都认为设计应当是理性的,应当如同 Metro 一样不拖泥带水,如同地铁一样,不过是一个可以快速移动的铁盒子,如此复杂的系统仅仅是为了在不同地方之间运输上班的蜂拥族。

对于这些蜂拥族我竟然没有半点同情,设计一直强调同理心,也在一直强调同理心不等于同情心。在设计的理性与感性之间,我一直站在理性这一边。理性的就连写作方式都变了,学会了使用在正式写之前先写 outline,学会了金字塔原理,学会了演绎法和归纳法,却逐渐失去了故事。以至于看到所有不以效率优先的设计我都会觉得是垃圾,设计思维、设计冲刺更是教会我如何通过理性的思维去思考设计,去量化设计,让设计变得有「意义」。这种意义不同于一个故事的「内涵」,而是有理有据而已,这种缺少内涵的设计,就像地铁一样,能够满足人们从一个站点移动到另一个站点的需求,却教不会人们不要拥挤,更不用说提前出门了。设计师都是会讲故事的,但是一个好的故事要感性,要能够触动人心才算是好的故事,而我很久都没有好好的讲过一个好的故事了。

不过我更担心的是,在现在的社会中,是否还有人愿意静下心来,坐在咖啡厅或者书店,听一个陌生人将着自己的经历。我告诉 Rechel 我可能根本就不喜欢互联网,虽然互联网确实很大程度上提高了我们的效率,但同样也是互联网让一切都变的支离破碎,以至于想要读到一个完整的故事都变的不那么容易了。效率,我们一直最求效率,却往往把效率等同于快,越快越好。互联网就如同快餐一般,一觉醒来我们就能知道世界各地发生了什么事情。相比于以前,每个周二都要跑去报刊亭拿自己订阅的报纸不同,互联网不允许等待,就如同麦当劳的一分钟挑战一样,顾客不允许等待。

人们逐渐变得不愿意等待,什么时候都在追求一个字——快。吃快餐、赚快钱、坐城际快车、或者喝一杯营养快线,但所有的「快」当中,唯独不见「快乐」的踪影,人们变得易怒,情绪的变化快了,稍有不满就破口大骂,仿佛是有人逼着他们要等一样。没有网络的时候人们就像得了失心疯一样,不知所措,目光呆滞。每个人都想要快,于是每个人都被堵在了高速路上。人们发帖抱怨各种各样的事情,却很少分享快乐,据说分享自己的快乐引起他人不适,搞不好会遭到举报。

今天,他们的目光穿透七大洋,埋首于铺天盖地的讯息,大体来说,他们的所见所闻,只能令他们黯然伤神。

怀特对上个世纪纽约的描述,放在今天也是异常准确。开心的事情会被举报,而愤怒则可以行千里而畅通无阻,Tobias Rose-Stockwell 在 Medium 上的How to Design Better Social Media中提到要设计一款降低人们发布负面情绪的社交网络,让网络变的健康。这种做法就像是美国的枪支问题一样,枪支放大了犯罪,网络放大了愤怒。互联网最大的优势在于其开放性和包容性,而希望通过限制其内容来解决网络的问题,就如同希望通过限速来降低交通事故一样,虽然可能有那么点作用,但并非根本的方案,反而造成了交通拥堵。期望通过限制互联网来解决问题,还不如直接废除互联网更加直接,让一切回到互联网诞生之前,这些快速传播的愤怒就得以解决了。

互联网本身是传播信息的工具,至于说该传播什么和不该传播什么,本来就是需要商榷的问题,甚至什么是愤怒都是一个值得商榷的问题。而 Tobias Rose-Stockwell 所提到的管制网络,我们当然比他更清楚了。我当然不是 anti 互联网,我也承认互联网让一切变得更方便了,但有时候就像 Lawrence 在《告别微信》中说的那样「但我选择不方便」。不方便就像是在信息的高速路上还要踩着刹车一样,我追求快,但是当遇到美好风景的时候我也愿意慢下来,甚至停在路边静静地欣赏一阵。以前人们管上网叫「网上冲浪」,在信息的大海中遨游,但冲浪并非那么简单的事情,不仅难度系数高,危险性也大。我本想将上网比做成是淘金,但似乎这么说并不准确,至少淘金的时候人们很清楚的知道自己需要什么。我必须承认互联网是人类迄今为止最伟大的发明,就如同核能一样,高效却极具危险性。

与其说说是「网上冲浪」,我更觉得是上网就像是随波逐流,多数时候我无法控制我所看到的信息,不仅仅是广告,互联网巨头总是玩着各种花样来吸引人们的注意力,希望人们能够在他们的网站停留更久,对于 Netflix 这样的网络巨头,似乎最大的敌人成了人们的睡眠时间。人们也开始不日不夜的把自己的时间花费在互联网上,我们都喜欢拥有,恨不得把整个互联网都 down 下来。就像郭德纲的某个相声中的段子一样:

A:你吃多少?
B:你有多少?
A:你吃多少有多少!
B:你有多少吃多少!

不断的拥有,不断的 download 就像是收集癖一样,花费了自己活着的时间,去收集了连死后都用不到的事物。大多数时候我们只是享受收集这个过程,却从来没有时间去享受这些事物,因为我们太害怕失去了,于是尚未拥有在某种程度上也等同于「拥有」了,享受已经拥有的就好像就会失去「拥有」的。于是我们把更多的经历放在追求「拥有」这件事情上,花更多的时间去看 Netflix,花更多的时间去看微博,更多的时间去看新闻,但是在我看来,这信息的真实性连兰州拉面的味道都不如,但我们却恰恰喜欢恨不得把拉面直接放进胃里,连咀嚼的过程都跳过,把节省出来的时间用于网上冲浪,以至于连早起 10 分钟对他们来说都是浪费。如此一来,网络提升我们的生产力就成了一个悖论。

问题在于,人从豌豆碟子里想要得到什么,豌豆又能给你些什么。我不是个美食家,但冬日的夜晚,我从阅读种子目录中汲取了某些营养,六月明媚的清晨,我喜欢给一排排豌豆幼苗拦上丝网,防止鸡来糟践;七月里,我在田里,帮助给豌豆脱壳,感觉会很好。如果你恰巧喜欢豌豆,这些都是豌豆的历史场景的一部分。

在某次设计的过程中,我询问一个受访者关于他的人生目标,得到的答案是「一夜暴富」。我曾经也做过这样的梦,后来我所认为的梦想就是得到以后可以死而无憾的事情。我随后问了他「如何给你一个亿,在转账之后就让你自杀,你愿意吗?」

浮躁,存在于每个人的内心,但在今天的社会中却格外明显,大抵每个人都是如此。结果导向的习惯让人们完全忽略了过程,太希望早日看到结果,恨不得买到彩票的下一秒就知道结果,却忘记了等待本身也很美丽,就好像过去的回忆也很美丽,思念往往也很美丽,结果只不过是这些美丽上的一朵花,失去了根茎的花无法存活,一瞬间满足感怎能比得过长久的幸福。

人们说「活着就是为了追求幸福」。我想在追求幸福之前,有一件更重要的事情要做,那就是「知道到底什么才是幸福」,这不正是产品设计的第一步,定义真的业务问题是什么。互联网也好,没有互联网也好,幸福的感觉都是人脑的化学反应,如果希望幸福就想吃快餐一样方便,我们只需要躺下来,用一根线缆插在脑袋后面进入母体即可,幸福就像 USB 一样即插即有。

我不 anti-internet,我也不知道我接下来该如何选择,我的未来会怎样,我甚至不知道我到底在寻找什么,很多时候我也会感到迷茫和无助,但我知道我所寻找的答案,一定不在网络上。