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设计心理学

读书

中文版:《设计心理学》
英文版:《The Design of Everyday Things》
书籍作者:Donald A. Norman

当我打算写这篇书评的时候,我尽量让那些即使没有读过、或者还未读完本书的人都能够了解这本书的真正价值,尽量去发掘和阐述书中的有趣并且有用的观点。本书的困难之处在于 Norman【*作者】提出的大量概念和它们之间的相互联系。

即使这本书最开始发表于 1988 年,而且更多的关注与实体设计,比如水龙头、门窗以及钟表,但是其中的一些观点确实可以直接影响到今天的用户界面设计和网页设计。事实上,正如 Norman 所说的,影响会更大,应为数字界面给了我们更宽广的发挥空间。

这本书也叫《The Psychology of Everyday Things》,而最终“Psychological”(心理学)被“Design”(设计)所替代,也让我们更好的明白了这本书想要说明什么。我认为两者是同等的,因为 Norman 在书中对设计和心理学都有涉及,通过对于人们如何处理工作中物品以及如何实践研究结果的分析,给出了一系列的指导原则。

谁的责任

这个主题贯穿了整本书:如何处理责任。确切的说,在你日常使用的物品以及设备中,是谁的责任导致了失误,误解以及错误。人们通常会把责任归咎于设备本身。人们相信肯定是设备出了故障,或者是那些不会用的人搞坏的。

Norman 并不这样认为,他认识是设计师的错。因为是他们把产品设计的如此难用,经常让人误解。如果我们在使用中经常出错,不是因为我们不会用,而是因为这件产品被设计的很糟糕。

这是一个很重要的概念,因为这正是一款好产品设计的核心。设计师并不是仅仅按照规范来设计一样产品,拟或是一种他们想要自己使用的产品。设计师应该首先从用户的角度去审视一款产品或者软件界面。

设计师的工作就是向人们表述设备或者软件是如何工作的,以及用户该如何使用这些功能。交互的设计应当尽可能的让人们少犯错误。界面的设计应当成为一个向导,避免用户进行不正当的操作。如果不能做到这样的效果,人们在使用过程会比较困惑。

用户在想什么

那么应该怎样去设计一款好的产品呢?首先你应该去体会,作为一个用户,当他第一眼看到你的产品的时候他在想什么。一般用户会将眼前的产品当作一个模型,想象着这个模型是如何工作的,以及你可以用它来做什么。

上图(改编自书中)显示了这一过程。首先,设计师应该建立一个概念模式。也就是该设备/软件打算如何工作。设计师与用户沟通的唯一途径就是通过界面,形成系统的映像。用户通过与系统映像进行交互从而创建一个个人的心理模式。

因为设计师不能够直接告诉用户这台设备该如何使用,因此只能尽可能的创建一个可以清晰的表达自身目的和工作方式的系统映像给用户,也就是说,创造一个易懂切易用的用户界面。如果不这样,会导致用户的建立起错误的心理模式,从而无法正常操作设备导致出错。

所以,简单来说,就是“易于理解”。但问题是该怎么做呢?其实设计师有几个相当强大的工具,来看看是什么吧。

自然匹配(Natural Mapping)

匹配是连接两种事物的纽带。在用户界面设计中,它是连接控制器和功能的纽带。比如说,顺时针旋转音量控制器可能是增大音量,逆时针则是降低。

在创建一个更有用的用户界面前,我们首先要解释一下自然匹配的。Norman 是这样解释的:

自然匹配是指利用物理环境类比(Physical Analogies)和文化准理念,设计出让用户一看就明白如何使用的产品。设计师可以利用空间类比概念设计控制器,比如控制器向上移动表明物体也上移;为了控制一排灯的开关,可以把开关的顺序与灯的顺序保持一致。有些自然匹配则是文化或生理层面的,例如,升高表示增加,降低表示减少,声音高表示数量多。【*中信出版社,2010年3月第一版,下同】

有一个很好的例子,电炉的控制器就很完美的阐述了这点。很多电炉的控制器和炉内的排布完全不一样,多数看起来是这样(改编自原著):

这里匹配之所以差是因为控制器的布局和​电炉的位置是相同的,所以每次你都要根据控制器的标签来判断你要打开哪一个。而通过一个自然匹配,将电炉的空间位置和控制器之间建立一种关系,可以提高易用性:

这样一来,那个控制器控制哪个电炉就很明显了,因为控制器的布局就是按照电炉的位置来做的。这样的自然匹配你甚至不需要标签都可以准确的打开电炉。这样做的缺点就是需要更多的空间,不过你觉得你会喜欢哪一个?更好用的还是更整齐的产品?

可感知的功能可视性

Norman 介绍的另一个概念就是可视性,更准确的说,就是可感知的功能可视性。可以解释为,当你对设备进行操作时,这些操作是可视的。例如说,对一个操作杆,我应该是下拉呢还是旋转?不同的外观设计会带来不同的感知,比如一个按钮给人的感觉就是可以按下去。

最好的例子就是门。一般来说我们只有一种方式来打开一扇门,但是门是有两面的,在这一边呢,你需要推才能打开门,另一边你需要拉才可以。如果两边看起来都一样,那么就会产生混乱。人们可能会在需要推的那一边拼命的拉门。为了解决这个问题,人们通常会在门上贴上“推”或者“拉”的标示。但这并非是一个优雅的解决方案。

其实门的两边没有必要相同。需要拉的一边可以有一个把手,而在推的一边呢,可以有一个金属板或者推杆。一个把手通常会给人们“拉”的信息。而金属板不能拉,所以你就只能推了。对于门的设计应当尽可能的减少混乱,因为可感知的功能可视性更多的关注于交互行为上。

反馈

当用户做出某个动作之后,最重要的是给出合理的反馈,这样可以帮助用户更好的理解刚才的动作。

如果没有反馈,用户便不清楚自己的操作是否得当:或许按键时用的力不够,或许机器已经停止运转,或许出现了操作错误。因为没有反馈,用户会在不合适的时间关闭或是重新启动机器,从而丢失刚刚完成的工作成果;或是重复指令,使机器操作两次,造成损害。

Norman 给出的例子是他的签字笔。在笔的一边有一排凸起,这是一个很好的物理反馈。当你握住有凸起的部分的时候,书写出来的效果是最好的。如果你抓着其他地方的时候,虽然没什么错,但书写效果就不会那么好了。这些细节的反馈帮助用户更好的握持,通过小的细节来提升用户的书写效果。

这些可以被应用在当今的数字界面设计中。任何时候,只要用户做出了动作,比如在 to-do list 里新增了一条项目,那么这条任务应该通过某种方式进行高亮,来告诉用户添加成功。如果什么也不做用户就不知道任务是否添加成功,从而产生混乱。

如果点击一个按钮或者一条链接,结果如果不会立即出现,那么按钮上的文字应该显示为正在加载。或者是添加一些动画,让用户知道该动作已被触发。或者两者都用上,在按钮上显示“正在加载…”,然后在旁边配上加载的动画。

限制

避免错误出现的最好方法就是不要立即执行。这里会用到一个叫做强迫性功能的概念。Norman 是这样解释的:

强迫性功能是一个物理限制因素,因为用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步操作。发动汽车时,你必须首先把钥匙插在点火开关上,这就是于一种强迫性功能。以前的汽车不是这样,启动发动机的按钮与点火开关位于不同的位置,即使不用车钥匙也有可能发动汽车,结果就出现了很多操作上的错误。现在的汽车大多采用了强迫性功能这一设计,只有转动一下插在点火开关上的钥匙,才能发动汽车,这就使开车的人不得不带上钥匙。

功能限制是一个避免出错的好方法,因为太多的限制会让用户把一些用户本不想要的东西强加上去。多思考一些极端案例,然后再决定这样的限制是否合理。

有时候功能限制可以挽救很多生命。**外锁装置(Lockout)**可以阻止人们进入某个危险的地方或是方式某件事情发生:

在我工作的大楼里,楼梯似乎只能通道一层,因为一下楼梯就到了大门的出口处。想要再往下走,就得找到另外一个门,把门打开后,才会看到通往地下室的楼梯。这种安全措施通常让我们感到不方便——大楼从未发生过火灾,而我经常要去地下室。但是万一大楼失火了,这种楼梯的设计就可以挽救很多人的生命。

类似的还有内锁装置(Lockin),它可以使系统保持运转状态。比如,当用户点击关闭按钮之后,应用并不会立即关闭,只是把这个行为加入到队列中,以确保没有数据丢失【*现实中的案例应该是在 Mac 中,当你按下关机按钮后会有 60秒 的倒计时,以免你丢失一些数据,而 Windows 则直接执行关闭系统】。一个**连锁装置(Interlock)**可以让操作被正确的执行。比如说,在电视机的设计中,当用户在电视机接着电源的时候打开后盖,为了避免发生事故,只有后盖一被打开,就立刻自动切断电源。

结语

看到这里,你可能对于书中的其他内容还会感兴趣,作为一个设计师,我认为这是一本必读书籍,无论你是设计实体物品还是数字产品。

我本来打算更深入的去介绍这本书,但可能会事与愿违,当你知道太多之后就会对书本身失去兴趣。而这些案例,仅仅是冰山一角,Norman 在书中介绍了更多的案例,更加深入的去解释,并且详细的描述和很多细节。即使这本书发布于很多年以前,而且更多的专注于工业设计而不是数字设计,但其中的观点和想法对于今天的网页设计和应用设计也有很大的可取之处,因此我强烈建议大家去读这本书。

【*我在翻译期间读完了这本书,Norman 再后来还推出了两本续集,分别是《如何管理复杂》和《情感设计》。书中有很多案例可供参考。这篇测评并没有完整的介绍 Norman 的思想,就像作者说的,还是希望大家去读一读这本书。仅仅是“可视性”这一点,Normal 就用了很长的篇幅去写,而我认为,这是很有必要的,可视性在设计中确实是一个非常重要的东西。该书的中文译本我认为翻译质量也还不错。】