从前曾发生过一次爆炸……
时间和空间在大爆炸那一刻诞生。
从前曾发生过一次爆炸……
有个星球在爆炸后诞生并开始自转。
从前曾发生过一次爆炸……
生命在爆炸后繁衍生息。
后来又发生了一次爆炸。

伴随着 Low Roar 的《Don’t be So Serious》,Sam Porter 骑着长途行摩托车穿梭在山区,一滴时间之雨落在 Sam 的头发上,他的头发瞬间变白。时间雨令所有与之接触的事物的时间快速流失,空中的乌鸦被淋湿后掉在地上瞬间被分解。伴随着时间雨,BT 也开始出现,摩托车的动静惊动了 BT,它追着 Sam,Sam 开始加速,飞越过悬崖后在另一边撞到了穿越过来的 Fragile……

正如小岛秀夫在 Twitter Bio 写的:

ゲームデザイナー:僕の体の70%は映画でできている[1]

与其说《死亡搁浅》是一部好游戏,不如说是一部好电影。游戏中所有的 CG 都堪比好莱坞大片,而人物模型以及场景设计,音乐也都是大片的即视感,抛开游戏的玩法,这绝对是一步可以比肩《星际穿越》的好电影,可惜《死亡搁浅》是游戏。

游戏有两种,一种是看中剧情,玩法都是为了剧情而服务,就像《荒野大镖客》《巫师》《最后的生还者》;另一类则是看中玩法,剧情是为了玩法而服务,例如《泰坦陨落》《战争机器》《茶杯头》。前者是那种你可以在 YouTube 上云通关[2]也觉得很爽的游戏,游戏基本上就是一部电影,游戏在设计上更偏向于剧情演出,玩法和手感则是其次。后者的剧情相对没有分量,剧情在游戏中是可有可无的存在,游戏在玩法和手感上更胜一筹,并且适合多人联机。

也有一些游戏尝试着平衡玩法与剧情,但目前为止还没有那个游戏可以在这两方面都做到极致,毕竟并非鱼和熊战不可兼得,而是这两方面的投入都会非常巨大,首先你要用制作电影的成本加上制作游戏的成本,或许才能制作出一份不错的作品,但是却面临着「游戏玩家」这样的小群体,毕竟电影的受众比游戏要多太多。没有人会去做这样的事情,小岛秀夫却在不断的尝试着去做这样的事情。

作为一部电影,《死亡搁浅》有着大牌的演出,适当的音乐和丰富的剧情,与大多数日式影视作品类似,《死亡搁浅》讲述的是人与人之间的连接,这让我想起了庵野秀明的《新世纪福音战士》,后者也是在讲述人生中的羁绊[3],电影中的碇真嗣从小不受父亲重视,为了在附近面前表现自己加入了父亲所在组织「SEELE」,向父亲不断的表现的自己,尝试着修复父子间多年的隔阂。而父亲却一心只想着与碇真嗣已经过世的母亲见面,想要复活莉莉丝,这样就可以突破人类的「心之壁」,让所有人都坦诚相待,所有人的心思都融汇在一起。《死亡搁浅》不像《新世纪福音战士》那样极端,但也有着类似的剧情结构。

Sam Porter Bridges 是大爆炸后残存的美国总统的儿子,总统的意愿就是将被爆炸割裂的美国重新连接起来,连接的方式就是通过开罗尔网络[4],这种网络可以瞬时传送大量数据,通过开罗尔打印机,连接上网络的人们也可以快速打印出任何他们需要的工具。星球大战中的虚拟现实的通话方式也因为开罗尔网络的存在得以实现。玩家扮演的 Sam 就是需要跋山涉水,去往其他城市的所在地,帮助当地的人民获得所需的物品,在获得信任后将他们连接到开罗尔网络中。

Sam 本身是一个有「肢体接触恐惧症」的人,他从来不与人接触,但是为了拯救被困在冥滩姐姐,他不得不这样做,在「亡人」第一次与 Sam 接触时,他说到「我们」的时候 Sam 还是质疑什么是「我们」,在随着 Sam 不断送货,不断的帮助受困的人们,当地的人也在帮助 Sam,不断帮助当地人送货会提升当地人对 Sam 的信任,随着信任度的提升,有些原本不愿意加入 UCA[5] 也会想要加入,随着信任度的提升,当地负责人的虚拟形象也会出现在门口,当 Sam 过来时会与 Sam 打招呼,当信任度达到最高时,当地人会允许 Sam 进入他们的基地休息。

游戏中有几个主要的 NPC:亡人、心人、Fragile、Amelie、Lockne 和玛玛,随着故事的发展,这些人之间的羁绊逐渐被建立起来,Sam 也不再是那个不愿意与任何人接触的 Sam,而是为了那些寄希望于自己的人而努力的活着,就好像为了拯救 Amelie 而爬山涉水,与 BT 和恐怖分子不断的斗争,也在不断的克服着自己的肢体接触恐惧症,虽然 Sam 一开始并不知道这些都是 Amelie 的计划,但也并不阻止他一心想救 Amelie,即使得知真相后也会去拥抱 Amelia。

没有永恒的事物,即便是这个世界。但我们必须要竭尽全力活下去,对吗?修修补补,更换备件,努力生活。因为光是应付我自己的生活就已经很难了。当我们在那个山洞相遇时,我只希望能够活着看到第二天的日出。那时的我才不在乎什么美国和「未来」。那时的我获得不够坦诚,也走不出愧疚的过去,非常颓废。但这一路下来,我突然开始改变了,开始认识不同的人,他们让我认识到或许生活不是那么糟糕。这些人将他们的信念寄托在明天和我身上。这种信念是指路的明灯,等待着希望来临。所以为了他们,我不能停下脚步。


这个世界上的任何事物都是相互联系在一起,人与人之间可以是朋友,家人,或者是生活在同一城市的人,总有一种方式来连接我们。人不是一个孤独的物种,人生来就是社会性的,社会性也意味着联系。这也是小岛秀夫创作游戏的想法。《死亡搁浅》的故事核心是「连接」有几种层次的连接:

  • 剧情中人物之间的连接
  • 生者与亡者的连接
  • 城市之间的连接
  • 游戏与玩家的连接
  • 玩家与玩家的连接

剧情中人们不仅仅是几个主线 NPC,每个城市的负责人和生活在那里的人们都因为 Sam 和其他的配送员而生活的更好了。甚至是游戏中的敌对势力——米尔人,也是因为 Sam 和其他配送人员,这些米尔人才能够收集到足够多的物资,他们行走在山林间,也是为了寻找/抢夺其他快递员的货物,同样 Sam 也可以去往米尔人的基地来寻找需要的货物。

古埃及人对死亡的描述,将人分为两部分:卡和赫,前者是指我们的肉体,后者则是灵魂。人死亡后,卡留在人间,而赫则去往冥界。死亡是游戏的核心设定,想象死亡之后人类的灵魂需要搭乘死亡之船去往冥界,但是如果这艘船搁浅了,那么这些亡者也会被困在冥界的沙滩上(冥摊)而无法继续前往冥界,冥摊上的亡魂与生者的世界还没有完全断开连接,这些被「卡」住的灵魂期望与通过这种连接再次回到生者所在的人间。因此他们会「袭击」经过冥摊的人类,袭击并不算准确的描述,对于人类而言如此,但是对于 BT 而言这可能只是在于人类打招呼。冥摊就好像是一面镜子,一边是生者,一边是亡者,亡者是生者的镜像,但也不全是,亡者就像是一种反物质,在于生者接触之后会发生噬空爆炸。

Amelie 被困的城市在美国的最西边,而 Sam 的初始位置在最东边,为了拯救 Amelie,Sam 必须穿越整个美国[6],并将每个城市都连接上开罗尔网络。连接上开罗尔网络的人们可以共享已有的知识和技术,也是因为这些技术共享,Sam 可以使用开罗尔打印机打印出更加高级的装备和载具。

《死亡搁浅》是个单机游戏,但是有网络和其他玩家的踪迹,说它是网游但却不符合网游的传统玩法,你在游戏中看不到其他玩家的身影,但却可以看到其他玩家所扮演的 Sam 掉落的货物和搭建好的基础设施。你可以利用这些工具,每次使用之后都会自动给玩家点赞。玩家之间可以相互委托派送,如果已在路上捡到了其他人掉落的包裹,你可以自己送达目的地,如果你不顺路,也可以在终端机上委托其他人来进行派送。因此这是一款单机版的网游。当一个城市连接上开罗尔网络之后,如果已经有玩家在这个区域创建过一些基础设施,那你也是可以使用的,但并非全部(尚不清楚游戏是如何决定哪些设施会被展示),如果展示太多,那么游戏就没有挑战性了。当使用其他玩家的建筑时,会自动为对应的玩家点赞,因此也会经常在基地周围看到其他玩家放置的路牌,每次经过时都会自动点赞。

游戏并没有竞争机制,虽然有个排行榜你可以看到自己和其他玩家被点赞的数量。同样玩家也可以通过网络请求一些物资,如果你急需一些装备但是又没有材料生产,所以通过网络请求援助,援助并不一定很及时。在 Boss 战中,玩家也可以向其他玩家求助,你会看到带有其他玩家 ID 的人出现在游戏中并向你提供必要物资。当玩家的 Sam 死后会灵魂会留在冥滩,此时在冥滩上也会遇见其他玩家的灵魂,游过去并触碰其他玩家的灵魂便可建立连接。

游戏设定与机制

如果非要从种类上了说的话我觉得它确实是模拟类游戏,但是不像《模拟人生》之类的游戏一样单纯的模拟。正如网络上所说,死亡搁浅是一个快递模拟游戏,玩家所扮演的快递员 Sam,主要任务就是把货物从 A 点配送到 B 点,偶尔也要去偷回来被其他势力偷走的包裹。每次配送任务完成后玩家会获得收件人的评价,关于配送本身的评价分为三个方面:

  • 配送货物的数量
  • 配送时间
  • 货物的损坏程度

配送数量

配送数量取决于 Sam 自身的负重、货物的重量。货物的重量不可修改,所以只能提升 Sam 自身的负重。提升送货数量有三种方式:

  • 使用负重感机械骨骼;
  • 使用载具;
  • 使用悬浮器;

机械骨骼是游戏中的道具,可以穿在 Sam 身上来提升他的能力,共有三种机械骨骼:力量骨骼、速度骨骼和全地形骨骼。力量骨骼可以提升 Sam 的负重量,在使用滑索的时候,所有的货物必须被在身上,力量骨骼在这里就很有帮助。速度骨骼病不能提升力量,但可以提升 Sam 的速度和跳跃距离;全地形骨骼用在雪地上,可以提升雪地中的速度。机械骨骼会受到电量的限制,没有电便无法使用。

另外就是使用载具和悬浮器。载具也有两种,摩托车和货车,前者也分为三种,长途行和普通的,长途行自带更多的电池,但是因为电池占据了车辆上的货架,所以无法在摩托车上放置多余的货物,所以我经常选择普通的摩托车。卡车也是如此,卡车可以保护货物免受时间之雨的侵蚀,但是能够行驶的地形有限。悬浮器是一种可以悬浮,但是需要绑在 Sam 身上的,依靠 Sam 行走牵引,自身并没有动力,Sam 可以挂多个悬浮器,每个可以承受 300KG 的货物,所以在没有高空滑索和地形复杂的地方是最佳选择。如果悬浮器上没有货物,Sam 也可以站悬浮器上,像使用滑板一样滑动悬浮器,速度也会提升不少。

配送时间

配送时间取决于配送的距离和玩家的配送速度。距离无法修改,所以主要是玩家的配送速度。提升速度的方式:

  • 速度骨骼;
  • 使用载具:受到路况的限制;
  • 使用高空绳索:地形的限制;
  • 使用空的悬浮器:仅在平滑的路段或者下坡;

载具受到路况的限制,因此有时候需要花费大量的时间在修路上。俗话说,要致富先修路。基础设施的修建也需要消耗大量的时间,道路的铺设需要耗费大量的资源,这些资源通常都是稀缺的,玩家需要耗费大量时间去收集和运输这些资源。因为这是一款单机版的网游,所以并不是所有的路都需要玩家亲自铺设,你可以在铺路机的附近放置标记,这样其他玩家也会帮忙把材料运输到对应的地方,有时候很多路就在这些玩家的帮助下不知不觉的铺好了。

货物损坏

货物损坏主要是因为 Sam 可能会摔倒以及被时间雨腐蚀。前者又受到路况和 Sam 自身的平衡度影响,以及速度。有些山路特别崎岖,尤其是 Cosplayer 附近的那段山路,基本上没办法好好走。如果 Sam 背着太多的物品也会导致在拐弯的时候发生倾斜,或者在下坡的时候速度太快也可能会摔倒。随着配送等级的提升,Sam 的平衡度也会大幅提升,也可以使用力量骨骼和降低这种情况。

时间之雨就比较难处理,有些地方的雨会一直下个不停,这种情况下只能使用货物箱修复喷雾,这种喷雾只能修复货物的箱子,不能修复货物本身,所以需要在货物箱损坏之前修复。你也可以查看天气预报,避开下路的路段,如果不是长时间下雨的地方,可以通过修建雨亭来快进时间,等雨停了再走。所以速递也是一个考量,如果速度太慢,货物在雨水中侵蚀的就会更加严重。

原材料

游戏中有各种道具,这些道具大都可以通过开罗尔网络打印出来,而打印依赖于物种基础物资:卡罗尔晶体、金属、陶瓷、化学品、特殊合金。这些材料可以在每个节点的终端机中领取,随着玩家每次派送任务,对应节点中可领取的资源数量也会提升。

卡罗尔晶体是相对比较难收集的,大部分散落在荒野中,BT 聚集地的卡罗尔晶体会较多,而且分量也会不同。另一个收集卡罗尔晶体的方法是与 BT BOSS 对战,消灭 BT BOSS 后会获得大量的卡罗尔晶体,主线任务的最后一个 BOSS 差不多有 1000 个卡罗尔晶体。

如果用来修建基础设施,终端机中的资源是远远不够的,玩家需要通过其他途径获取,一般在以下地方:

  • 米尔人基地:地图上有几个米尔人基地,每个基地都会有大量的某一种材料,例如盐湖城地图中,东北部的米尔人基地有大量的金属,中部的则有大量的陶瓷,南部的则有大量的特殊合金。在有了非致命性步枪后就可以睡一觉然后开车去米尔人基地进货了。
  • 废弃的工厂:废弃的工厂中也有大量的材料,但绝大多数都有 BT,在做完气象站任务后可以创建雨亭来躲过 BT。因为原材料都比较重,不建议直接步行去拉,起码有车或者悬浮机。
  • 散落在荒野的原材料:有了以上两种方案加上终端机中可领取的原材料,其实完全没有必要去拾荒,顺路的时候可以可以捡起来。
  • 回收利用:回收已经完全损坏的物资也可以获取少量原材料,但就不要指望可以用来修路了。

势力

游戏中有几种不同的势力,是 UCA(Unit Cities of America),在上一次噬空湮灭发生后,美国仅剩几座城市还存活,并且人们不得已只能生活在地下。Sam 的母亲是 UCA 的总统,遗愿便是让 Sam 将所有的美国城市全部连接起来,这样美国才能够重新团结起来。正如 2021 年的美国。

UCA

在 UCA 的领地你可能会遇到自由派送员,是游戏中 UCA 部分的 NPC,与他们打招呼可以获得对方的赞,并且对方也可以会送一些物资给你。

BT

BT 是亡者,BT 也分不等等级的,虽然游戏中并没有明确的说明,但是通过体型即可看出。普通的人形 BT 可以玛玛那里获取手环后直接隔断脐带,隔断脐带也会从 BT 那里获得一个赞。有些提醒较大的人形 BT 无法通过割断脐带来消灭,需要使用血液手榴弹配合步枪来消灭。要注意开枪的时候尽可能的远离其他 BT,周围的 BT 会跟着枪声靠近你,所以要先清除其他 BT。

如果被 BT 抓住,你可以选择摆脱 BT,摆脱的过程中身上背的货物会掉落而受损,所以要注意。如果你是为了收集卡罗尔晶体,等着被 BT 捕获,BT 会把你拉向 BOSS 那里,然后直接通过血液手榴弹和步枪来消灭 BOSS,记得要带够血袋。

米尔人

米尔人曾经也是快递员,但是都得了精神疾病,他们对货物的痴迷,使得他们会监控自己领地中的所有货物,玩家带着货物进入领地时便会出发米尔人的探测器。如果空手进入则不会出发。大多数米尔人都会朝你扔点击长矛,被击中后会导致行动迟缓,如果是在载具里,被电击后玩家会被迫从载具中出来。所以直接开着载具冲进米尔人的基地并不是一个好想法,你可以开车撞晕一个米尔人,但如果人多就不是一个好想法。不过下雨天米尔人不会出现,他们会待在基地里,所以你可以下雨天路过米尔人的基地,即便出发了警报也不会有人出现,通常米尔人的基地其实也没有 BT 出现,所以可以放心通行。

恐怖分子

与米尔人不同,恐怖分子的目标是 Sam 而非货物,所以无论是是否携带货物,只有玩家进入恐怖分子的领地就会出发探测器。恐怖分子多数会使用步枪来涉及,你可以还击,但建议不要使用步枪,而是使用非致命性步枪,不然满地的尸体一个个处理起来也很麻烦。尸体留在原地会引发噬空湮灭,如果不处理地上会出现弹坑。玩家可以把尸体运旺焚烧站,或者热到焦油湖中,焦油湖在地图的南部。恐怖分子在主线任务打通之后就不再出现了,地图上原本的恐怖分子的基地也会变成米尔人的基地。

山区

山区被另外一群中立的势力所占领,他们并不会直接就加入到 UCA 的网络中,玩家需要帮助他们配送足够多的货物之后,这里的居民才会同意加入 UCA。有些城市虽然不加入 UCA 但依然可以使用 UCA 的打印机,所以玩家也可以在这里打印必要的装备。如果玩家和当地的居住者的连接等级足够高,当地人也会允许玩家进入基地休息,你就可以不需要建立安全屋了。


《死亡搁浅》是一个很吸引我的游戏,不仅仅是出的演出,游戏的顶级的画面和对模拟类游戏的偏爱也是原因,但并非这款游戏就是完美的,videogamedunkey《死亡搁浅》的测评中就指出了游戏在手感上的大量缺点,莫名其妙的摔倒,糟糕的载具驾驶体验,这些在游戏的过程中经常令人抓狂,尤其是碰上了 PS5 的手柄漂移,人物开始莫名其妙的前进,莫名其妙的掉进沟里,莫名其妙的被 BT 抓住,莫名其妙的。于是在修完了最后一段路之后我结束了游戏。


  1. 游戏设计师:身体中的 70% 是电影。 ↩︎

  2. 云通关:自己没有玩过游戏,但是在视频网站上观看过 UP 主通关游戏的视频。 ↩︎

  3. 羁绊:形容人与人之间一种难以割舍的关系和感情。 ↩︎

  4. 开罗尔网络:是一种通过冥摊来传输信息的网络,几乎可以瞬间传送海量数据。游戏中有解释,因为冥摊上没有时间,所以卡在民摊的人会一直在那里,Sam 的姐姐便是如此。因为没有时间,所以你几乎可以在瞬间在网络上传送任何东西。 ↩︎

  5. UCA: United Cities of America,游戏中在发生大爆炸后幸存的美国城市,由这些城市组成的新美国。 ↩︎

  6. 美国:也就是游戏中的 UCA,地图并非是整个美国,而是缩小版,但形状很像现在的美国。 ↩︎